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はいぱーぺいんと

作品名:はいぱーぺいんと
 
スペック:
 ・OS     Windows ME/2000/XP
 ・CPU           Pentium400MHz以上のPC/AT互換機
 ・メモリ            128MB以上(128MB以上を推奨)
 ・HDD           空き容量32MB以上
 ・VGA           DirectXに対応したビデオカード
 ・サウンド         DirectXに対応したサウンドカード
 ・その他       DirectX9以上のランタイム
 
制作環境:
 ・Microsoft Visual C++ 6.0
 ・DirectX 9 SDK
 
概要
 はいぱーぺいんとは3D積み木&ぬりえツールです。仮想3D空間に簡単に立体を生成し、またそれらの形状に対して直感的に色を塗ることができます。はいぱーぺいんとは子供の空間形成力、立体構成力、想像力、応用力を養う知的玩具ソフトウェアです。
[特徴]
 1.簡単立体作成!…はいぱーぺいんとは立方体の組み合わせで立体形状を作っていきます。立方体(デフォルトの大きな立方体も含む)の側面をクリックするとそこにくっつくように新しい立方体を作ることができます。たったこれだけのことで簡単操作が可能になりました。また、「立方体だけ」という制限における表現が子供の応用力を養います。
2.直感的な描画!…はいぱーぺいんとは3次元空間内に絵を描画します。と、言うとなんだか難しそうに聞こえますが描いたものすべてが3Dとして計算されているから意識することなく3D空間内に絵を描くことができます。立体的に描くことで子供の空間認識力を養います。
3.ポップなインタフェース!…はいぱーぺいんとはポップな外観で子供でもすぐに入っていけます。
4.選択はすべてワンクリック!…はいぱーぺいんとのとれる行動はすべて目に見えるアイコンでワンクリック。だから迷うことがありません。
5.簡単プリント!…はいぱーぺいんとはワンボタンで印刷できます。うまくできたら周りの人たちにすぐに自慢できます(笑)。
 

siggraph2005 abstruct(pdf:5.46MB)
siggraph2005 poster(pdf:1.26MB)

デモムービー(avi:6.83MB)
デモムービー(mpg:28.9MB)
 
DOWNLOAD(1.04MB

 

(C) 2004 Jun Fujiki 

 

 

 

 

Incompatible BLOCK

作品名:Incompatible BLOCK
 
スペック:
 ・OS     Windows ME/2000/XP
 ・CPU           Pentium1.2GHz以上のPC/AT互換機
 ・メモリ            128MB以上(128MB以上を推奨)
 ・HDD           空き容量32MB以上
 ・VGA           DirectXに対応したビデオカード
 ・サウンド         DirectXに対応したサウンドカード
 ・その他       DirectX9以上のランタイム
 
制作環境:
 ・Microsoft Visual C++ 6.0
 ・DirectX 9 SDK
 
概要
 Incompatible Blockは3D積み木ソフトウェアです。「見た目どおり操作した結果がそのまま期待した状態になっている」設計と同時に錯視・錯覚に見られるような違和感を伴うインタフェースにより、直感でありつつも不思議な魅力でユーザをひきつけます。
[特徴]
 1.積み木操作…Incompatible BLOCKは立方体の組み合わせで立体形状を作っていきます。積み木を2次元操作で“見える通り”に移動させると、Incompatible BLOCKが適切な3次元位置を計算してくれるので、ユーザの期待する位置に簡単に積み木を移動することができます。
また、積み木の底辺あたりをドラッグすることで、積み木の「影」を引っ張り出すことができます。積み木は“そのように影がついている”ように見える位置に移動します
2.描画操作…Incompatible BLOCKでは3次元空間内の積み木や床に絵を描画します。2次元的に描いたものすべてが3次元として計算されているので、意識することなく3D空間内に絵を描くことができます。
3. 地面を意識しない積み木移動…地面に接している積み木に、下から別の積み木をくっつけてみてください。くっつけた積み木がちゃんと地面に接するように全体が移動されています。
4.積み木を増やしたり、減らしたりする…一つの積み木から複数の「影」を引っ張り出すと、出した影の個数分積み木が増えています。逆に見た目が“一つに重なって一つに見える”状態で影をだすと、積み木が減ります。
5.ペンの太さ…ペンのサイズは変えることができます。ズームをしても“見かけのペンの太さ”は変わっていません。つまり、ズームインしているときは細いペンで、ズームアウトしているときは太いペンで描かれることになります。
 



siggraph2006 abstruct(pdf:160KB)
chi2006 extended abstract(349KB)
デモムービー(mpg:25.9MB)
 
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(C) 2005 Jun Fujiki 

 

 

 

 

OLE Coordinate System

作品名:OLE Coordinate System
 
スペック:
 ・OS     Windows ME/2000/XP
 ・CPU           Pentium1.2GHz以上のPC/AT互換機
 ・メモリ            128MB以上(128MB以上を推奨)
 ・HDD           空き容量32MB以上
 ・VGA           DirectXに対応したビデオカード
 ・サウンド         DirectXに対応したサウンドカード
 ・その他       DirectX9c以上のランタイム
 
制作環境:
 ・Microsoft Visual C++ 6.0
 ・DirectX 9 SDK
 
概要
 OLE Coordinate System はキャラクターがブロックや階段上を有り得ない徘徊動作を行うことを可能としたインタラクティブだまし絵システムです。ユーザが配置したキャラクターは離れているが繋がっているように見えるブロック間をキャラクターが移動できたり、足元にあるように見えるブロック上に着地することができたりします。
[特徴]
 1.主観的移動…実際は繋がっていなくても、繋がっているように見えるブロック間をキャラクターは移動することができます。
 2.主観的落下…実際は何もなくても、着地しているように見えるブロック上にキャラクターは着地することができます。
 3.主観的存在…実際はブロックがなくても、ブロックがあるように見えるブロック間をキャラクターは渡れることができます。
 4.主観的虚無…実際はあっても、ないように見える穴やファンにはキャラクターは反応しません。
 5.主観的跳躍…実際は手前にあっても、奥にあるようにオブジェクト間をキャラクターはジャンプします。
 

デモムービー(mpg:12.6MB)
 
DOWNLOAD(626KB)

 

(C) 2006 Jun Fujiki 

 

 

 

 

ConstellationU

作品名:ConstellationU
 
スペック:
 ・OS     Windows ME/2000/XP/Vista
 ・CPU           Pentium1.2GHz以上のPC/AT互換機
 ・メモリ            128MB以上(128MB以上を推奨)
 ・HDD           空き容量32MB以上
 ・VGA           DirectXに対応したビデオカード
 ・サウンド         DirectXに対応したサウンドカード
 ・その他       DirectX9c以上のランタイム
 
制作環境:
 ・Microsoft Visual C++.NET 2003
 ・DirectX 9c SDK
 
概要
 ConstellationUは複数の点群により構成されるキャラクタがある瞬間別のものに変化する表現を持ちます。人間はたった数点の点の動きからもそれが何か認識します。しかし、気付かないうちに点の動きに変化が生じたら。それまでそこにあったものが、いつの間に別のものになっている奇妙な印象を感じることでしょう。
[Constellationからの追加・変更点]
・パース対応
・天球対応

 

デモムービー(mpg:10.9MB)
 
DOWNLOAD(440KB)

 

(C) 2007 Jun Fujiki 

 

 

 

 

theRelativity

作品名:theRelativity
 
スペック:
 ・OS     Windows ME/2000/XP/Vista
 ・CPU           Pentium1.2GHz以上のPC/AT互換機
 ・メモリ            128MB以上(128MB以上を推奨)
 ・HDD           空き容量32MB以上
 ・VGA           OpenGLに対応したビデオカード
 
制作環境:
 ・Microsoft Visual C++.NET 2003
 ・OpenGL
 
概要
 一つのシーンでも,視点によって印象は変わる。theRelativityはこの考えを深くつきつめ,三人称視点で見た場合に連想できる立体構造を一人称視点から見たシーンに反映し、一人称視点から見た形状に対する振る舞いとの辻褄が合うように三人称視点のシーンにシームレスに反映する。InPossibleでは複数の体験者が共通するtheRelativityの世界に入り不可思議な空間内を彷徨い歩く。アインシュタインは相対性理論として絶対的でない時間の理論を打ち出した。我々は本作品においてユーザが見るシーンとキャラクタから見たシーンにギャップを生じさせることでユーザに個人によって同じ距離も異なることを認識させる機会とする。本作品が直感的には自分が絶対的だと感じている我々を取り巻く様々な要素(時間,距離,速度など)の関係を見つめ直す機会となることを期待する。
 

詳細
デモムービー(mpg:28.7MB)
 
DOWNLOAD v1.1 (419KB) DOWNLOAD v1.0 (418KB)

 

(C) 2008 Jun Fujiki & Shigeru Owada

 

 

 

 

Shadow-dependent Field

作品名:Shadow-dependent FIeld
 
スペック:
 ・OS     Windows ME/2000/XP/Vista
 ・CPU           Pentium1.2GHz以上のPC/AT互換機
 ・メモリ            128MB以上(128MB以上を推奨)
 ・HDD           空き容量32MB以上
 ・VGA           DirectXに対応したビデオカード
 
制作環境:
 ・Microsoft Visual C++.NET 2003
 ・DirectX 9c SDK
 
概要
 光が実体に遮られることで影は生じます。この関係は「光>実体>影」と言えるでしょう。本作品において、我々はこの関係を見直し、「影>実体>光」という逆の関係を持つ世界、すなわち、影が実体に干渉し、光を変化させる世界の構築を試みます。体験者の分身であるカーソルにはまるで実体のように影を持ちますが、この世界ではカーソルの影が穴に落ちたり、川に流されたりします。この時、マウスカーソルの速度が変化し、ユーザはあたかも流されたり、引っ張られたりする感覚を得ます。また、影が移動することは、光の方向が変わることを意味します。光の方向の変化により、他のすべてのオブジェクトの影が移動します。
[特徴]
1. 穴に落ちるカーソルの影
2. に流されるカーソルの影
3. 人に踏まれるカーソルの影
4. カーソルに掴まれる影
5. 実体と入れ替わるカーソルの影
 

詳細
デモムービー(mpg:33.0MB)
 
DOWNLOAD(932KB)

 

(C) 2009 Jun Fujiki & Junji Watanabe

 

 

 

 

view-pointEXPERIMENTT

作品名:view-pointEXPERIMENTT
 
スペック:
 ・OS     Windows ME/2000/XP/Vista
 ・CPU           Pentium 2GHz以上のPC/AT互換機
 ・メモリ            128MB以上(128MB以上を推奨)
 ・HDD           空き容量32MB以上
 ・VGA           DirectXに対応したビデオカード
 
制作環境:
 ・Microsoft Visual C++.NET 2003
 ・DirectX 9c SDK
 
概要
 本作は、あるものの視点から別のものの視点に移り変わる際の「視点の推移」に焦点をあてた視覚表現の実験的試みである。描写表現に「点」を用い、奥行きによらず大きさが変化しない点の性質を利用し、点がモーフィングしたり、ターゲットの1点からそのターゲットから見る視界が広がったり、ズームアウト中にターゲットを構成していた点が背景の点になりつつそのターゲットの視点になったりする。また、ターゲットの捕捉対象が突然変化したりする表現である。
[操作]
・左クリック…ターゲットの一人称視点へ
・右クリック…三人称視点へ
・Escキー…終了
 

 
DOWNLOAD(1.09MB)

 

(C) 2010 Jun Fujiki 

 

 

 

 

P055E5510N

作品名:P055E5510N
 
スペック:
 ・OS     Windows ME/2000/XP/Vista/7
 ・CPU           Pentium1.2GHz以上のPC/AT互換機
 ・メモリ            128MB以上(128MB以上を推奨)
 ・HDD           空き容量32MB以上
 ・VGA           DirectXに対応したビデオカード
 
制作環境:
 ・Microsoft Visual C++.NET 2003
 ・DirectX 9c SDK
 
概要
 私達は物の動きを見ることによって、さまざまな情報を得ることができます。とりわけ、そこに自分の操作が加わることで、実際には触っていないのにあたかも触っているように感じたり、大勢の中から特定の人や物を判別したり、さらには、日常ではない感覚を覚えることがあります。不規則に動く大勢の中に操作に対応する一人を発見することで、そこに自分自身を見出すことができたり、その操作対象が突然変わることで、まるで別の人に乗り移ったかのような不思議な感覚が引き起こされるかもしれません。
 P055E5510Nでは、動き回る大勢のキャラクターの中に1人自分が操作しているキャラクターがいます。自分が操作しているキャラクターを見つけ、旗まで誘導しましょう。旗まで誘導するとあなたは別のキャラクターに憑依します。

[操作]
方向キー…操作
Tabキー(L1ボタン)…キャラクタ変更
Spaceキー(R1ボタン)…ヒント
Escキー(×ボタン)…終了
 

 
DOWNLOAD(696KB)

 

(C) 2011 Jun Fujiki 

 

 

 

 

Planarian

作品名:Planarian
 
スペック:
 ・OS     Windows ME/2000/XP/Vista/7/8
 ・CPU           Pentium1.2GHz以上のPC/AT互換機
 ・メモリ            128MB以上(128MB以上を推奨)
 ・HDD           空き容量32MB以上
 ・VGA           DirectXに対応したビデオカード
 
制作環境:
 ・Microsoft Visual C++.NET 2010
 ・DirectX 9c SDK
 
概要
 点が集まってできたキャラクタです。点群を分離すると、分離された点群からそれぞれキャラクタが生まれる。時間が経つと、分離された点群が集まり、より大きなキャラクタになる。そして、元のキャラクタに戻っていく。それは細胞のよう。

[操作]
マウス移動…カーソルセルの移動。すばやく点群内を移動すると、点群が分離されます。
Escキー(×ボタン)…終了
 

 
DOWNLOAD(845KB)

 

(C) 2014 Jun Fujiki