history 

研究履歴


 
2000   インタフェースチャートの研究
操作や動きを説明するものにマニュアルやフローチャートといったものがあります。特にインタフェースの流れを体系的に記述する図をインタフェースチャートと定義し、ガイドラインの提示と、その記述ルールに沿ったチャートを生成できるツールの開発を行いました。本研究の根底にあるのは、電気的エネルギーを消費せずにものの動きを表現する思想、また、取り得る全ての動きを一覧把握できる視覚表現の追求です。
UImage
 
2001   デザインアプローチとしての実世界指向インタフェース
当時のコンピュータ・インタフェース・デザインは、文字やレイアウトやアイコンといった画面構成要素に関するデザイン、いわゆるGUIに対するデザイン研究が主流となっていました。我々は実世界と掛け離れたマウスやキーボード等の標準入力インタフェースとそれらの入力インタフェースに沿ったアプリケーションデザインというシステム開発構図を疑問視します。本研究では、我々の慣れ親しんだ道具のメタファに注目し、まず目的に沿った入力装置を開発、そして、それに合わせたアプリケーションデザインを行うという新しいデザインアプローチを提案します。
ふわふわお絵描き
 
2002   コミュニケーションデザインの提案
インターネットの常時接続が一般的になりつつある頃、ここに新しいコミュニケーション環境を提供する試みを行います。チャットや掲示板と言った文字による意思伝達の枠を超え、ここでは、ネットワークを用いたノンバーバルなコミュニケーションとしていくつかのデザイン提案を行いました。
まじかるウォーターみんなのコンサート
 
2004   「直感性」と「意外性」を併せ持つ表現の模索
直感性は分かりやすさ、覚えやすさという点で重要な要素ですが、一方で、意外性はユーザに驚き、楽しみを与えてくれます。ISO13407におけるユーザビリティの高い要件としてユーザの満足度があげられているように、満足を与えてくれる楽しみや好奇心は大切な要素です。本研究では、そのような「意外性」と「直感性」を併せ持つ表現を探るきっかけとして「共感」に着目し、様々な視点からデザイン展開を行いました。
waverCAVEBOY
shellはいぱーぺいんと
 
2005   知覚的印象を考慮した2次元表現の可能性
「直感性」と「意外性」を併せ持つ表現の1つとして、知覚的印象を考慮した2次元表現を見出します。ここでは、描画された2次元イメージから解釈され得る通りに立体が構成させるインタフェースを持つブロックベースのモデリングソフトを開発し評価しました。直前の構成とは無関係に立体が構成させるデザイン設計から、ユーザにだまし絵のような違和感のある印象を与えつつも、結果としてはそのことを解釈し予測可能とします。
Incompatible BLOCK
 
2006   有り得ない事が有り得る表現の追求
人間は主観的輪郭のように存在しない物事からも存在するように感じる知覚特性を有します。このように、実世界に存在しないにも関わらず内面では有り得ると解釈できる表現は、ものごとのあり方を強力に決定付けるとともに、人間のものの捉え方を再認識させます。それらは単なる表現としての提示にとどまらず、製図が実世界とは掛け離れた描写に関わらず形状の構成を詳細に説明できるように、知覚を拡張する表現ツールとして本提案表現を位置付けます。
OLE Coordinate System
 
2007   人間の知覚特性を感化させる認知体験の創出
子供にも理解できるシンプルな表現にちょっとした「違和感」を加えます。しかし、誰でも知っているもの(こと)でも何かちょっと違うと、とたん、別の世界に感じます。我々は普段如何に日常を当たり前と受け入れ、思い込みの中で生活しているか、そのことを再認識すると同時に、そういった人間の神秘性、創造性のすばらしさを再認識する機会を提供します。
IndividualitytheHOLEConstellation
 
2008   豊かなユーザエクスペリエンス創成のための視知覚特性を用いたメディア芸術表現の開発T
人間の視知覚特性に焦点を当て、メディア芸術とデジタルコンテンツ産業の橋渡しとなるメディア芸術表現と、その表現を容易に応用可能とする基盤技術の開発を行います。
theRelativity
 
2009   豊かなユーザエクスペリエンス創成のための視知覚特性を用いたメディア芸術表現の開発U
同上
WIRE-MENOutlinerShadow-dependent Field
 
2010   豊かなユーザエクスペリエンス創成のための視知覚特性を用いたメディア芸術表現の開発V
同上
Outflow.PET24view-pointEXPERIMENTT